Rajzfilmjátékok

Szűrés eszerint

Rendelkezésre állás

Rendelkezésre állás

Aktív szűrők

A rajzfilm története:

Különösen népszerűek voltak Winsor McCay karikaturista filmjei, aki 1911-ben a Little Nemo képregény-sorozatát rövidfilmmé alakította, és 1914-ben létrehozta az első népszerű rajzfilmfiguráját Gertie-vel, a dinoszaurusszal.  Ezután számos stúdió jelent meg az 1920-as évek elején, amelyek közül a leghíresebbek Max Fleischer (Koko, a bohóc, Betty Boop, Popeye), Pat Sullivan (Felix the Cat), Bud Fisher (Mutt és Jeff) és Walt Disney (Mickey Mouse) voltak. Ezekben a stúdiókban a munkamegosztási rendszert szakemberek fejlesztették ki, amelyek ma is léteznek, és felváltották a korábban egyedül működő animátort.

Az első egész estés animációs film az 1917-es "El Apostol" című film volt, amelyet Argentínában Quirino Cristiani készített; ez azonban nem rajzfilm volt, hanem lapos figura film. Az 1926-os tűzvészben a film minden példánya megsemmisült. Európában a svéd "Grogg kapitány" a rajzfilm egyik korai műveként jött létre. Rudolf Leonard, Otto Dely és Lotte Reiniger Németországban dolgoztak, sziluett animációs filmjeikkel nagy népszerűségre tettek szert. Ausztriában Ladislaus Tuszyński és Peter Eng voltak az első animátorok. [1]

Kezdetben a rajzokat közvetlenül a filmre rajzolták. Röviddel később ezt a folyamatot egy kissé javított folyamat váltotta fel, amelyben a rajzokkal ellátott papírlapokat a kamera alá helyezték és rögzítették. Körülbelül 1920-tól a rajzokat fóliákba ("cels") helyezték át, ami lehetővé tette az animáció és a bonyolult hátterek kombinálását. 1928-ban a hangzást adták hozzá, 1930-tól a színt (a King of Jazz című revüfilmben Paul Whiteman zenekarral). 1933-ban Ub Iwerks feltaláló és rajzoló, aki 1930-ig dolgozott a Disney-nél, kifejlesztette a többfedelű kamerát, amely lehetővé tette a lapos háttérelemek egymástól független mozgatását különböző szinteken, térbelibb benyomást keltve. Az 1950-es években Iwerks adaptálta a Xerox másolási rendszerét, amely a rajzokat közvetlenül a fóliára másolta. A kézzel "cinkelt" sima körvonalakat egy sokkal durvább ceruzavonás váltotta fel. Az UPA-nál Stephen Bosustov kifejlesztett egy új, grafikailag orientált stílust kevesebb részlettel, amely jobban megfelelt a televízió új médiumának. Ennek eredményeként ő és más stúdiók kifejlesztették a "Limited Animation" -t. Annak érdekében, hogy a teljes számokat ne kelljen folyamatosan újrarajzolni, egy számot több szinten osztottak el oly módon, hogy csak a ténylegesen mozgó alkatrészeket kellett újrarajzolni.

A számítógép viszonylag későn lépett be a rajzfilm világába. Először a kamerateremben használták, ahol a kameramozgásokat a számítógép körülbelül 1970-től számította ki és hajtotta végre. Az 1990-es években a szkennelés felváltotta a rajzok korábbi másolását; A későbbi munkalépések, például a színezés és a kamerázás most a számítógépen történnek. A nagy stúdiók mai gyártási rendszerei a lehető legtöbb műveletet automatizálják, de a rajzfilm még mindig mindenekelőtt kézi munka, amelyet ceruzával és papírral, vagy grafikus táblán végeznek. Körülbelül 20-400 ember dolgozik egy egész estés rajzfilmen, és több tízezer rajz készül.

A legújabb fejlesztések gyakran háromdimenziósan számítógéppel generált tárgyakat is integrálnak, amelyeket elsősorban járművekhez vagy mozgó tárgyakhoz használnak a kamerernyők során. De még a karakterekkel is néha számítógépes animációkat használnak, amelyek például lehetővé teszik az élethűen lehulló hajat, de jól integrálódnak a klasszikusan létrehozott rajzokba.

A nagy stúdiók klasszikus munkafolyamata egy szkripttel és a karakterek tervezésével kezdődik. A forgatókönyv alapja a munkának, amelyben minden felvételhez legalább egy rajz tartozik, amelyből felismerhető a kamera beállítása, a karakterek mozgása és a háttér típusa. A forgatókönyv után az elrendezéseket olyan méretben rajzolják meg, amellyel mind az animátorok, mind a háttérművészek dolgoznak. Minden figurához tartozik egy figurát tartalmazó modelllap, amely az összes rajzoló kötősablonjait tartalmazza.

Általában, amikor a szkript befejeződött, a karakterek párbeszédei rögzítésre kerülnek. A sávolvasó (manapság gyakran egy szoftver) hangosan, hanggal átviszi őket az X-Lapokba ("expozíciós lapok, dope lapok is"). Az X-Sheet egy képkockás forgatókönyv minden egyes felvételhez (az animációs területen "jelenetnek" nevezik), amely az animátorhoz és az operatőrhöz kötődik. Minden képkockához egy sor tartozik, amelybe beírja, hogy melyik hangot hall éppen, és mely rajzokat kell a kamera alá helyezni. Ezenkívül minden kameramozgást rögzítenek.

Rajztábla rajzfilmtervekhez:

Az animátor megkapja a forgatókönyvet, a szükséges modelllapokat, az elrendezés másolatát és az X-lapot. Néhány vázlatos rajzzal most megtervezi az animáció kereteit, a kulcsvázokat vagy a főfázisokat. Ezek azok a rajzok, amelyek meghatározzák a mozgást. Munkájának ellenőrzéséhez rögzíti azt a linetesterrel, egy olyan szoftverrel, amely a videokamera által rögzített rajzokat játssza le a számítógépen. Minden rajzot időben elhalaszthat, amíg az időzítés nem illik. Ha az animátor és a rendező elégedett a jelenettel, a "durva animáció" az animátor asszisztenséhez kerül. Megrajzolja a "tisztításokat", azaz a kulcsképek végső rajzait, a modelllap specifikációihoz igazodva, és esetleg "bontásokat" is hozzáad. Ezek a kulcskeretek közötti rajzok, amelyek még pontosabban meghatározzák a mozgást. A növekvő papírhalom most a rajzolóhoz kerül, aki a még hiányzó rajzokat a már meglévők közé illeszti.

Normál mozgásokhoz elegendő 12 rajz másodpercenként a filmből. A képen keresztüli rendkívül gyors mozgásokhoz vagy mozgásokhoz legfeljebb 24 rajzra van szükség, hogy a pozíciók közötti távolságok ne váljanak olyan nagyokká, és a mozgás illúziója ne múljon el. Az olyan stúdiókban, mint a Disney, az átlag a körülbelül 18 rajz másodpercenként. A tévésorozatok helyenként másodpercenként 6 rajzzal dolgoznak. Az évek során számos technikát fejlesztettek ki a rajzok mentésére, és a mozgás illúziójának megteremtésére ahelyett, hogy sok rajzot készítsenek a képrészek kiválasztásával, vágásokkal vagy a felvételek nyomon követésével az állóképek helyett.

Ezenkívül szokás, hogy a rajzokat különböző szintekre osztják: A párbeszédes jelenetekben például csak a szájmozgás animált, de a test csak kissé. A rajzokat is gyakran újra felhasználják. Egy dialógusjelenetben például a testet hurokban animálták, hogy szimuláljanak egy természetes mozgást. Ezt a rétegekre bontást általában a kulcs animátor végzi. Ezért az X-Lap expozíciónként egy sorral rendelkezik, de a különböző rétegekhez több oszloppal.

Ha az összes rajz rendelkezésre áll, és a jelenetet többször tesztelték és jóváhagyták, akkor színesíthető. A múltban az összes rajzot átadták fóliára, vagy másolták, majd kézzel festették meg. Manapság a színezés egyre inkább a számítógépen történik. A színező a képernyőn beolvasott rajzokon dolgozik. Az animációs szoftverek sokat automatizálhatnak, például csak a jelenet első képét színezik kézzel, majd a számítógép színezi az összes további fázist, és végül csak az esetleges hibákat javítja ki kézzel.

Időközben a háttereket festik. A múltban a hátterek ismét találkoztak a kamera alatti festett fóliákkal, ma már azokat is beszkennelik, vagy akár teljesen a számítógépre festik. Az animáció különböző részeinek a háttér fölé történő komponálása lehetőséget nyújt speciális effektusok hozzáadására. Miután az összes egyes alkatrészt behelyezte, a jelenetet mentik és digitálisan tárolják, vagy filmtekercsre teszik ki.

Az ismétlődő mozgások vagy szekvenciák esetében végtelen animációs ciklusok jönnek létre. Ilyenek például a vizek áramlási mozgásai, a futó vagy repülő állatok, illetve a mozgó járművek, amelyeket változó háttérrel helyeznek el. Egy előremeneti mozgás esetén az alak animált, az egyik lépés az egyik lábával, majd az egyik lépés a másikkal.

Modern rajzfilmek

Az egész estés rajzfilmek gyártása a mozi számára 2004 óta csökkent. A Pixar és a CGI animációs filmek más producereinek sikere arra késztette a Walt Disney Company vezetését, hogy hagyja abba a klasszikus rajzfilmek gyártását. A Kiss the Frog-szal a Disney 2009-ben visszatért a klasszikus rajzfilmhez. Más stúdiókat is érint a támogatóiknak a 2D-s és a 3D-s filmről a 3D-s filmre való átirányítása, bár a Pixar gazdasági sikere inkább tartalmában és művészi virtuozitásában rejlik. Miután a Disney 7,4 milliárd dollárért felvásárolta a Pixart, John Lasseter, mint a Disney új művészeti vezetője úgy döntött, hogy visszavonja ezt a vezetői döntést.

Világszerte továbbra is hosszú rajzfilmek készülnek, de inkább televíziós sorozatok. Maga a Disney üzemeltet stúdiókat Japánban és Ausztráliában, amelyek a klasszikus technológiával dolgoznak, elsősorban a növekvő otthoni videópiac számára. Japánban (Studio Ghibli), Koreában (SEK animációs stúdiók Észak-Koreában), Tajvanon és Kínában az animációs ipar növekszik, amely vagy európai és amerikai vállalatok beszállítójaként működik, vagy önálló produkciókkal látja el a hazai piacot. Az olyan kiemelkedő művészi személyiségek, mint Hayao Miyazaki, általában elutasítják a 3D-s fellendülést: "Azt a technológiát használjuk, amely grafikailag a legjobban néz ki. És erre még mindig a kézrajzok a legmegfelelőbb módszerek."

Európában az EU rajzfilmprogramjának köszönhetően az elmúlt években egyre több egész estés karikatúrát készítettek, amelyek többsége gyermekeknek szólt. A számítógéppel segített gyártás fejlődése miatt a 2D és a 3D közötti határok egyre inkább elmosódnak, és a gyártástervezés megválasztásának döntő tényezője már nem annyira a költségek, hanem elsősorban a művészi és marketing okok.

Rajzfilm és mesefilm hősök

a rajzfilmek szereplői megelevenednek puha plüssök képében, megfoghatóvá válnak. Szép színesek, visszaadják a rajzfilm szereplők világát.  klasszikus mesefilmek és játékfilmek szereplői, sokszor ritkaságok!

Már egészen pici korban leköti őket a színkavalkád, amilyen ezeknek a filmeknek a képi színvilága. Imádják nézni, velük élik át a mese történetét. Gondoljatok bele,hogy mekkora örömet szerezhettek neki,ha kedvenc mesehősét a kezébe foghatja. Sokszor olyan mesehőst is megtalálhattok nálunk,amit az üzletekben,játékboltokban hiába keresnétek.

Amikor 2-3 éves gyermeked a Teletubbies mesesorozatot nézi,hihetetlen örömet szerez neki,ha a kezében tarthatja,játszhat vele. Megtalálhatjátok nálunk ezeket a kedves mesehősöket is; Micimackó és barátai, Peppa Pig játékok, Looney Tunes figukák, Tom & Jerry, Mickey egér és barátai, Alf, Pokémon,és még sorolhatnánk nagyon sokáig!