Folyamatosan bővülő kínálatunkban ritkaságokat lehet vásárolni!
Különleges választékkal, igazi kincsekkel várjuk a kedves látogatóinkat!
Der Name Der Rose A rózsa neve társasjáték
Der Name Der Rose A rózsa neve társasjáték
Bővebb leírás
Der Name Der Rose A rózsa neve társasjáték
Ajánlott: 10 éves kortól , 2-5 játékos részére
Gyártó: Ravensburger 2008
Játékidő: kb. 75 perc
A táblán több hely látható, mindegyiken 2 számozott (2-6) ütés található a 6 szín valamelyikében (a többi képpel lefelé egy sorban a tábla mellett). 6 színes szerzetesdarab, egy Williams-darab és egy Anson-darab található, mindegyik különböző helyeken van felállítva az elején. Minden szerzetes 10 gyanúponttal és 5 nyomponttal indul. A játékosok véletlenszerűen kapnak egy szerzetes színt (titkolózni!). Minden játékos kap 3 kártyát (amelyek egy szerzetest, egy helyszínt vagy Williams/Ansont mutatnak). 7 forduló (nap) van, mindegyik 24 órás. Minden nap egy véletlenszerű eseménylapkával kezdődik, amely az adott napon érvényes. Ezután a játékosok felváltva kártyáznak: szerzetesi kártya = mozgassa a szerzetest egy másik helyre; helykártya = helyezzen át bármely darabot arra a helyre; Williams/Anson kártya = mozgasd bármelyik darabot egy másik helyre. A kártyáknak számuk is van (0-5): annyi órát adjunk hozzá az órához, hacsak nem költünk el korábban összegyűjtött chiteket, hogy csökkentsük a számot (elköltött chitenként 1-gyel) -- az elköltött chiteket hozzáadjuk a tábla melletti chit-sorhoz. . Ha túllép 2400 órán, a nap véget ér. A köröd végén húzz egy kártyát. Amikor egy szerzetest egy helyre költöztetnek, ha nincs színe, növelje gyanúját a jelenlévő (mindkét) csit összegével. Ha van, vedd azt a csipet, és csökkentsd a szerzetes gyanakvás pontszámát a rajta lévő számmal. Ha ez volt az utolsó chit, adj hozzá 2 chit a tábla melletti sorból. Ha Williams egy helyre költözik, adj hozzá/vonj ki 3-at az ott jelenlévő szerzetesek összes pontszámából. Ansonnál ez +/- 5 gyanús pont. Amikor a nap véget ér, a játékos elveszi az eseménylapkát (=2 nyompont a szerzetesük ellen a játék végén). Konvertálja a gyanús pontokat nyompontokká úgy, hogy a legtöbbet a legkevesebbre rangsorolja (5, 4, 3, 2, 1, 0 nyompont); köti "nagylelkű". Állítsa vissza a gyanúpontokat 10-re minden szerzetesnél. Az 1., 3. és 5. nap elteltével a játékosok felfednek egy színt, amelyek NEM azok. A 7. nap más: a játékosok egyidejűleg kitalálják, hogy a többi játékos melyik szerzetest kapott kijelölést. Minden helyes tippelésért a játékos szerzetese további (jelentős) nyompontokat kap (a pontok száma a játékosok számától függően változik). Az a játékos nyeri meg a játékot, akinek a legkevesebb nyompontja van szerzetesével szemben!
Eredeti nyelvű szabállyal!
A képen látható állapotban és formában!
Játszani öröm, játszani jó... Nálunk mindenféle használt játék kapható!